スポンサーサイト

Tags :
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

大日本スクリーンのドラムスキャナ『SG-818』を3DCGで再現する

古い書類を整理していたら、むか〜し製版の仕事で扱っていた大日本スクリーンのドラムスキャナのカタログが…



ちょうど良いネタだと思い、往年のスキャナ『SG-818』を少ない資料と記憶を頼りにBlenderを使ってモデリングしてみました。


SG-818は、自分が製版会社に入って最初に使っていた80年代後半のドラムスキャナで、DTP以前のアナログ製版時代のものなので当然Macへ画像を入力するのではなく、4色分解してアミカケされたイメージをフィルムに露光して出力します。(DTP世代の人には何言ってるのか解らないかも知れませんが)

今となっては実機を見る機会はないですし(そもそも現存してるのか…)資料もカタログ以外ほとんど無いので、細かい部分はいろいろ割愛。Google先生もこの件に関してはお手上げの様でした。


一通りモデリングしてCyclesを使ってレンダリング。寸法などは割と目分量です。


本体の向かって左側にはA2サイズほどのフィルムを巻き付ける『ドラム』が格納されています。さらに左側にはレーザーで網点を生成する『ドットジェネレータ』があるんですが、ちょっと面倒になったので省略。

この当時のスキャナは、露光が終わったフィルムを現像機に通すために部屋を暗くする必要があったので、本体まるごと暗室の中に設置されていました。(もちろん現像の時以外は照明は点いてます)

フィルムの記録部が分離したセパレートタイプの機種もありましたが(DTPが普及する前の電子集版システムの出力機としても使用されていた)、現在使われているドラムスキャナは原稿を読み取る部分だけが残って入力装置になっている感じです。


操作パネル。ずらっと並んだスイッチ類が、なんとなくシンセぽいです。


LEDのメーターに表示される各版のアミ%を頼りに、ダイヤルの数値を変えながら明るさやトーンカーブ、カラーコレクションなどの色調をセットアップします。

Photoshopの『色調補正』メニューにある様な操作を、ツマミを回して行う感じでしょうか。当然、結果は『刷り上がって』来るまで見る事ができないので、それを予測するための『データの積み重ね』が重要でした。

セットした設定を記憶させる機能は無く、原稿ごとにツマミの位置をノートに記録するなどしてました。


カラー原稿をシリンダーに貼った状態を上から。


ビューワーを覗きながらハンドルを回して『手動で』ピントを合わせます。

シリンダーは高速で回転するので、原稿の貼り方が悪いと遠心力で外れて装置に当たって破れ、その結果始末書を書かされたり得意先に頭を下げに行ったり補償を要求されたりと、いろんな意味で大惨事が起こります。(ただ、自分の知る限りでは回転中よりもスキャンが終わって原稿を剥がす時に『やってしまう』人が多かったようですが)


シリンダーが回転している様子を動画にしてみました。(レンダリングに時間がかかるので少し粗め)


デジカメの普及で絶滅寸前になりながらも案外しぶとく生き残っている感じがするドラムスキャナですが、現在使われているDTPの入力機と化した、出力部のドラムを持たないものをドラムスキャナと呼ぶのは何となく抵抗が…シリンダーも形状的には同じなので間違ってはいないんでしょうけど。(どうでも良いですね)

以上、誰得エントリーでした。
スポンサーサイト

3DCGソフト『Blender』のDTPer的な利用法



DTPの制作現場に携わってると時々「この文字を立体的に表現できる?」なんてリクエストを受ける事がありますが、最近ではAdobeのアプリに3D表現の機能が充実してきたので、昔みたいにサードパーティーのプラグインを使ったりしなくてもお手軽に立体表現ができる様になってきました。ただ、どうしても「いかにも」な感じになったり、質感が乏しかったりで、先方が首を縦に振ってくれる物を作るのが難しい場合も有ります。

そこで、フリーの3DCGソフトを使ってIllustrator等で表現するよりもリアルに文字や図形を立体化する方法を紹介したいと思います。3DCGを制作する際にスキルを要する「モデリング」の部分はIllustratorで作ったパスを使うので、あとは表面の質感(マテリアルやテクスチャ)、光源を設定してやる部分さえ何とか出来れば形になると思います。

フリーで使える3DCGソフトとして、自分はいつも『Blender』を使用しています。このソフトはその気になれば本格的な3DCGアニメーションが作れるくらい多機能なんですが、始めは独特なUIに面食らってしまって使い方を覚えるのにかなり苦労しました(慣れると手が勝手に動く様になるんですが)。今回の例では一部の基本的な機能だけを使っているので、『使い方さえ解れば』それほど難しくはないと思います。

BlenderはMac、Windows、Linux等各OS用が用意されていて、UIも全く同じなので違うプラットフォームでも違和感無く使う事が出来ますが、操作は3ボタンマウス必須なのでMacの場合は用意する必要が有るかも知れません。

Blenderの基本的な操作については以下のリンク先が参考になります。
JBDP Blender Documentation 日本語版
チュートリアル(本当に初めての方のために作成したBlenderチュートリアル) - WBS+(Web/Blender Studio+)
BlenderWiki

作業の流れとしては、
・立体化したい文字や図形などをIllustratorで作成し、アウトライン化したパスをファイルとして保存する。
・Illustratorで保存したファイル(パス)をBlenderでインポートする。
・Blender上で、パスの図形に厚みを与え、表面の材質(マテリアルやテクスチャ)を設定する。
・実際に出力するイメージに合わせたカメラアングルや光源の設定をする。
・必要な解像度でレンダリングし、画像ファイルとして出力する。
といった感じになります。ただBlender上での作業は狙った通りのイメージになるまでパラメータを弄りながらある程度試行錯誤する事になると思います。

今回はあくまで「こんな方法もある」といった事を紹介するのが主目的なので具体的な操作については割愛しますが、興味のある方は上記のリンク先等を参照してみてください。作業する上でハマりそうな部分や数値などが参考になりそうな部分はスクリーンショットを載せておきます。

では実際にウチのBlogのタイトル文字を立体化してみます。

まず、立体化したい文字等のアウトラインデータをIllustratorで作成し、『SVG形式』で保存します。A3のアートボード一杯くらいの大きめのサイズで作った方がBlenderでの作業が楽になります。


BlenderにはEPSやAIフォーマットのデータをインポートする機能も用意されてるんですが、いろいろ試した結果SVGで保存したものが一番安定してインポート出来る様でした。


Blenderで、保存したIllustratorのファイルをインポートします。


次に表示されるメニューではInkSpace(.svg)を選択、『Inport Options』は何も選択しない状態でOKすれば問題無くインポート出来ました。




で、インポートされたパスに厚みを付けるんですが、『Curve and Surface』パネル中の『Extrude』で文字の厚み(奥行き)、『Bevel Depth』で角を落とすサイズの値を設定します。Illustratorで作成したパスのサイズが小さいとBlender上で拡大しても小さな数値(0.001とか)で大きく変化するので注意が必要です。


文字のオブジェクトにマテリアルを設定し、光源やカメラを配置してレンダリングします。マテリアルは鏡面加工の金属ぽい質感になるよう設定しました。光源の配置が結構キモになったりするので、いろいろ試行錯誤していきます。


レンダリング結果。ターミネーター風。


今度は別のパスをインポートして下の様な画像をテクスチャとして設定し、レンダリングしてみます。




トランスフォーマー風になりました。


もちろんアングルを自由に変えられますし、このデータをそのまま使ってアニメーションにする事もできます。


実際の制作物ではレンダリングした画像だけで完結するのではなく、別の画像と合成して使う事になる場合もあると思いますが、そんな時は後々作業がやり易い様に、文字のマテリアルを完全に白く飛んでしまう設定にしてレンダリングし、文字部分のマスクとして使える物も作っておきます。

■2009.7.21追記 コメントにて教えていただきましたが、レンダリングの設定でFormatパネルのRGBAをオンにしてPNGで書き出せば、背景が透明に抜けた状態の画像が得られます。

レンダリングした画像を印刷物に使う場合、そのままではネムい仕上がりになってしまう事があるので(テクスチャの解像度が低い場合は特に)、適切なシャープネス処理が必要になります。


以上、非常に大雑把な説明でしたが、スキルを要するモデリングの部分をIllustratorのパスを使う事によって簡略化できるので、3DCGに興味はあるけど敷居が高いと感じてる人もこの辺りから手を付けると良いんではないでしょうか。画像を見ても分かる通りBlender標準のレンダラでも品質の高いレンダリングを行う事が出来ます。自分もほんのさわりの部分しか使ってませんが、Photoshopでのちょっとした合成用素材なんかを作るのにも重宝しています。
Profile
choco
Author : choco

印刷・製版の現場を経て、広告制作会社でPhotoshopを使ったビジュアル制作を担当。

→現在は車載機器開発ベンダにて、組み込み3Dデータ作成やUIデザインなどを行っています。

Categories
Favorites


Search
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。